올해 레드닷 어워드 2018에서 멋진 수상소식이 들려왔다. 디자인 및 인간공학부의 김관명 교수와 그의 제자 아이볼롯 마케노프(Aibolot Makenov) 학생이 진행한 프로젝트가 컨셉트 디자인 부문에서 수상자로 선정된 것이다.
수상작은 아이볼롯 학생의 모국인 키르기스스탄의 전통놀이 ‘토구즈 코르굴(Toguz Korgool)’ 게임을 새롭게 디자인 한 제품이다. 이 게임은 게임판에 공을 놓으며 경쟁하는 보드게임의 일종이다. 아이볼롯 학생은 현대적 디자인을 통해 심미적이면서도 편리한 디자인의 게임을 선보였다.
아이볼롯 학생은 “게임 사용자의 편리성을 높여서 게임 자체의 활용도를 높이면서도 실내 장식으로 사용될 수 있는 아름다움의 요소를 추가했다”며 “디자인을 통해 모국의 전통을 더 널리 알리고 홍보할 수 있어 기쁘다”고 디자인에 얽힌 이야기를 풀어놓았다.
그는 이어 “이 프로젝트는 김관명 교수님의 수업을 통해 시작됐다”며 “상업화까지 가능할 것 같다며 응원해주시고, 많은 지도를 해주어 수상의 영광을 누릴 수 있었다”고 수상 소감을 전했다.
2015년부터 UNIST에 재학 중인 아이볼롯 학생은 레드닷 어워드를 수상하면서 모국의 언론으로부터 주목을 받기도 했다(기사링크). 그는 현재 독일의 디자인 회사에서 인턴십을 진행하고 있는데, 향후 이번 수상작을 상업 제품을 판매할 계획도 세우고 있다.
김관명 교수는 “전통보드게임이라는 독특한 주제를 소비자의 관점에 맞춰 새롭게 디자인한 점을 높게 사 디자인 어워드에 출품하기 위한 프로젝트를 제안했었다”며 “레드닷 어워드에 입상하며 실력을 인정받은 것은 물론 독일에서 새로운 도전에 나서고 있는 아이볼롯 학생의 모습은 디자인을 전공하고 있는 다른 학생들에게도 큰 귀감이 될 것”이라고 말했다.
한편 레드닷 어워드는 독일의 iF 디자인 어워드, 미국의 IDEA 디자인 어워드와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 손꼽히는 권위있는 대회다. 1950년부터 시작된 레드닷 어워드는 미래를 선도할 새로운 디자인과 혁신을 다수 제안해왔다.
아래는 아이볼롯 학생과의 일문일답.
자기소개를 부탁드릴게요.
제 이름은 아이볼롯(Aibolot)입니다. 키르기스스탄(Kyrgyzstan)의 카자르만(Kazarman)이라는 작은 마을에서 태어나 자랐죠. 그리고 13살에 가족이 큰 도시로 이전하게 되면서 더 좋은 교육을 받을 수 있게 됐습니다. 그 후 전 5년 간 가족과 떨어져 나린(Naryn)이라는 도시에서 공부하게 됐습니다. 물론 이 시기는 제게 무척 어려운 시간이었지만, 그만큼 독립적이고, 새로운 환경에 적응할 수 있는 능력을 키울 수 있었습니다. 또 새로운 기회를 계속해서 찾는 능력도 배울 수 있었죠. 그 결과 UNIST에 올 수 있었고, 지금 이렇게 디자인을 전공하고 있습니다.
멋진 성과를 낸 것 축하드립니다! 레드닷 어워드를 수상한 소감이 어떤가요?
이 상을 받게 된 소감을 얘기하기에 앞서 지도교수인 김관명 교수님께 꼭 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 김 교수님은 이번 프로젝트 전반에 걸쳐서 저를 믿어주시고 지도해주셨습니다. 값을 매길 수 없이 훌륭한 가르침을 많이 주셨습니다. 교수님께서 바쁘셔서 시상식에 참여하지 못하셔서 지금도 아쉽게 생각합니다. 시상식은 제게 잊을 수 없는 최고의 경험이 됐습니다. 레드카펫을 걸으며 수많은 프로 디자이너의 얼굴을 마주했는데요, 실제 언젠가 함께 일하기를 꿈꿨던 디자이너들을 만날 수 있었기에 더욱 멋졌습니다.
레드닷 어워드를 수상한 ‘토구즈 코르굴(Toguz Korgool)’ 게임에 대해서 알려주세요. 디자인에서 고려한 핵심요소는 무엇이었나요?
‘토구즈 코르굴’은 키르기스스탄의 전통 놀이입니다. 게임에서 이기기 위해서는 끊임없이 공의 움직임을 살피고 계산을 해야 합니다. 그래서 전략적 사고를 기르는데 큰 도움이 됩니다. 특히 계산능력을 키울 수 있어서 수학적 사고를 기르는데 좋습니다.
이 게임에 대해서 여러 조사를 진행한 결과, 게임이 가진 가장 큰 문제 중 하나가 디자인이라는 결론에 도달했습니다. 토구즈 코르굴은 여느 보드게임과 마찬가지로, 게임을 하지 않을 때는 벽장 같은 곳에 보관됩니다. 이렇게 되면 보통 어디에 두었는지 금방 잊어버리고, 찾지 않게 되죠. 그래서 우리는 이 게임에 독특한 디자인을 해보기로 결정했습니다. 간결하면서도 눈길을 끌고, 또 사람들이 사용하기 편하게 하는 디자인으로요. 그 결과가 지금의 콘셉트입니다.
우리는 디자인을 진행하면서 적합한 형태를 찾는데 많은 어려움을 겪었습니다. 전통디자인은 총 18개의 면을 갖고 있는데, 이걸 접히는 형태로 만들려고 했기 때문이죠. 지금 나온 디자인은 사용자가 편리하게 사용할 수 있으면서도 심미적인 매력을 보여주고 있다고 생각합니다. 집을 장식할 수 있는 요소로도 사용할 수 있죠.
게임을 새롭게 디자인하게 된 이유가 무엇인가요? 전통과 현대를 아우르는 디자인을 하게 된 이유도 궁금합니다.
이번 디자인을 하게 된 데는 개인적인 이유가 있어요. 제가 처음 디자인에 열정을 갖게 됐을 때, 제 마음속에 떠오른 질문은 “내가 가진 기술로 어떻게 내 모국에 기여할 수 있을까?”였습니다. 이번에 진행한 전통게임을 새롭게 디자인하는 프로젝트는 이때의 질문에서부터 시작됐다고 할 수 있습니다. 사실 이 프로젝트는 제가 작년에 들었던 CAD 수업의 최종 과제에서 출발했습니다. 프로젝트 결과물을 발표하는 마지막 수업에서 김관명 교수님이 제 아이디어를 보시고 사업화해도 충분히 좋겠다는 말씀을 하셨습니다. 이를 계기로 새로운 도전이 시작됐죠. 저는 시장에 출시하기 전에 제 아이디어가 충분히 멋지다는 걸 입증하고 싶었고, 그 무대가 바로 레드닷이었습니다. 보드게임에 현대적인 모습을 구현하는 건 사실 그렇게 어려운 일은 아니었습니다. 지금까지 디자인을 해오면서 늘 마음에 두고 실행해온 일이었으니까요.
현재는 독일에서 인턴십을 하고 있는데요. 독일 디자인 회사에서의 생활은 어떤가요?
독일에 일하면서 일과 생활의 균형을 맞추는 것에 대해 많이 배우고 있습니다. 전 여기에 와서 우리가 일에 대해 시간을 투자하는 만큼 각자의 삶에도 시간을 투자해야 한다는 것을 깨닫고 있습니다. 각자의 삶이라는 건 친구를 만나거나, 운동을 하거나, 독서를 하거나 하는 다양한 시간이 될 수 있겠죠. 이건 한국에서 생활하면서는 느끼지 못했던 것들입니다.
한편 회사에서 일한다는 건 커뮤니케이션, 리더십, 시간관리 등 여러 가지 능력을 높이는데 도움이 되고 있습니다. 특히 다른 디자이너들과 소통하고, 또 디자인 프로젝트를 진행해가면서 어떻게 소통하는 것이 좋은지에 대해 배울 수 있다는 점이 좋습니다. 좋은 커뮤니케이터가 되는 것은 디자이너가 되는데 있어 필수적입니다. 결국 좋은 소통이 이뤄질 때 새로운 아이디어가 탄생하고, 훌륭한 제품이 만들어질 수 있기 때문입니다.
현재 어떤 일을 하고 있나요?
지금은 제품 디자이너로서 인턴십을 하고 있습니다. 회사에서는 다양한 프로젝트에 참여해 아이디어를 제공하고 있습니다. 회사는 초기 아이디어 발상부터 생산단계에 이르기까지 디자인 과정 전체에 참여할 수 있도록 해줍니다. 이 과정에서 저는 무엇보다도 최종소비자의 관점에서 사고하고, 그들의 필요와 욕구를 해결해 줄 수 있는 방법을 연구하면서 많은 것을 배울 수 있었습니다. 그리고 이렇게 배운 것들은 좋은 디자인을 만드는데 꼭 필요하다는 것도 느낄 수 있었습니다. 저는 이렇게 배운 디자인적 사고가 산업디자인 뿐 아니라 어떤 분야에 있어서도 훌륭한 무기가 될 수 있을 거라 생각합니다. 창의력이 필요한 문제를 해결할 때, 새로운 시각에서 문제를 바라보는 것은 정말 큰 도움이 됩니다.
독일에서의 인턴십 기회는 어떻게 얻을 수 있었나요?
저는 늘 독특한 문화적 배경을 가진 환경에서 새로운 경험을 해보고 싶었습니다. 올해 초 해외로 나가 완전히 새로운 환경에서 일하며 스스로 도전하고, 일과 삶의 균형에 대한 경험을 해보고 싶다고 생각한 것도 마찬가지였습니다. 전 제가 가진 디자인 실력이 진짜 세계무대에서 통할 수 있을지 궁금했습니다. 이를 확인하기 위해서는 무보수로 일해도 상관없다고 생각했고요. 유럽에서 일해보고 싶다는 생각으로 50개가 넘는 회사에 인턴십 지원 원서와 포트폴리오를 보냈습니다. 수많은 퇴짜를 맞은 뒤에야 긍정적인 답변 하나를 받을 수 있었죠.
스카이프 면접에서 인사담당자에게 확신을 심어주는 게 무엇보다 중요했습니다. 전 제가 면접에서 제 능력을 십분 보여줄 수 있을 거란 확신이 있었는데요, 실제로 면접에서 확실한 한방을 날릴 수 있게 되기까진 조금 시간이 필요했습니다. 몇 개의 면접을 거치면서 스스로의 강점과 약점을 파악해낼 수 있었고, 이후에는 점차 약한 부분보다는 강점에 집중해서 저 자신을 보여줄 수 있게 됐습니다. 이런 노력의 결과, 성공적인 면접을 마치고 독일 회사에서 유급 인턴십을 제안 받을 수 있었습니다.
어떻게 UNIST로 올 수 있었나요?
한국으로 오게 된 건 정말 갑작스런 결정이었습니다. 저는 고등학교 고학년이 될 때까지도 모국에 있는 학교로 진학할 생각뿐이었습니다. 그러던 중 우연히 제 친구가 한국인 친구들과 이야기하는 걸 듣게 됐어요. 그 학생들은 국제올림피아드 참가를 위해 방문한 UNIST 학생들이었죠. 이 친구들과 만난게 제 인생을 바꿔놓을 선택을 하게 만들었습니다. UNIST에 대해서 듣게 되면서 학교에 정말 많은 관심을 갖게 됐고, UNIST에서 공부하고 싶다는 생각을 하게 됐습니다. 그리고 그 결과 저는 여기에 있게 됐죠.
산업디자인 트랙을 선택하게 된 이유는 무엇인가요?
고등학교를 졸업할 때까지 전 건축가가 되는 것이 꿈이었습니다. 항상 놀라운 디자인 아이디어로 결과물을 만들어내는 건축가들을 보면서 그들처럼 되고 싶었죠. 하지만 한국에 도착해 UNIST에서 공부하면서 수많은 학생들이 화학공학에 관심을 갖고 이를 전공하기 위해 노력하고 있다는 걸 보게 됐습니다. 함께 어울리면서 자연스럽게 영향을 받게 됐고, 처음의 꿈과는 달리 아무 흥미도 없었던 화학공학을 전공으로 선택했습니다. 하지만 화학공학을 전공했던 첫 학기가 끝나고 나니 저는 무언가 잃어버린 느낌이 들었습니다. 정말 제가 원했던 것들을 다시 생각하게 됐죠. 그래서 산업디자인을 선택했습니다. 이때의 선택은 저를 완전히 바꿔놓았습니다. 늘 자랑스럽고 뿌듯하게 생각하는 결정입니다.
다음 목표는 무엇인가요?
새로 도전하고 싶은 목표는 많습니다. 하지만 지금은 토구즈 코르굴 프로젝트에 집중하고 싶습니다. 현재 전 세계에 판매할 수 있도록 준비하고 있는 상황입니다. 디자인을 향상시키고, 향후 판매와 마케팅에 대한 전략을 구상하고 있습니다. 모두가 즐길 수 있도록 최선을 다할 생각입니다.